1. Vključite potrebne knjižnice :
- Vključite knjižnico `stdio.h` za vhodno/izhodne funkcije.
2. Predstavitev znakov :
- Ustvari strukturo znakov, ki bo predstavljala Toma in Jerryja. Vsak znak ima lahko atribute, kot so ime, položaj (koordinati x in y) in smer gibanja.
3. Inicializiraj znake :
- Inicializirajte znake z njihovimi začetnimi položaji in smermi gibanja.
4. Funkcija gibanja :
- Ustvarite funkcijo za upravljanje premikanja znakov. Ta funkcija bi morala posodobiti položaje likov glede na njihovo smer gibanja.
5. Funkcija zaslona :
- Ustvarite funkcijo za prikaz animacije. Ta funkcija lahko natisne besedilne predstavitve znakov na njihovih posodobljenih položajih.
6. Animacijska zanka :
- Vnesite animacijsko zanko, ki nenehno kliče funkcije gibanja in prikaza za posodobitev in prikaz animacije.
Tukaj je poenostavljen primer, kako bi lahko izgledala vaša koda C:
```c
#include
// Struktura znakov
typedef struct {
char ime;
int x;
int y;
smer char;
} Znak;
// Inicializacija znakov
Znak tom ={ 'T', 0, 0, 'R' };
Znak jerry ={ 'J', 10, 10, 'L' };
// Funkcija gibanja
void poteza (znak *znak) {
stikalo (znak->smer) {
case 'R':znak->x++; odmor;
primer 'L':znak->x--; odmor;
case 'U':znak->y++; odmor;
primer 'D':znak->y--; odmor;
}
}
// Funkcija prikaza
void display() {
printf("\n");
// Natisni Tom
printf("(%c) ", tom.name);
// Natisni Jerry
printf("(%c) ", jerry.name);
printf("\n");
}
int main() {
int i;
// Zanka animacije
za (i =0; i <10; i++) {
premakni(&tom);
premakni(&jerry);
prikaz();
}
vrni 0;
}
```
V tem primeru je preprosta zankasta animacija Toma in Jerryja, ki se premikata naprej in nazaj po zaslonu. Kodo lahko spremenite in izboljšate, da dodate več zapletenosti in učinkov, kot so zaznavanje trkov, elementi ozadja in časovni okvir okvirja.