Za animacija videti realistične in prepričljive , morajo mišice likov squash in se raztezajo na njihovi poti . Prav tako ne more bitje premakne, ne namerava najprej premakniti . Vaš animacija kaže to z vključitvijo trenutke pričakovanju , vendar kratek. Na primer,vrč zaključi pred meče žogo - ne samo leteti iz rok . Uprizoritev vključuje načrtovanje , ne samo dejanja, značaj , ampak tudi streljanje na način , ki komunicira osnovne dogodke in čustva ukrepa, z jasnostjo in namero
Straight Ahead &. ; Pose - to- Pose , Follow -Through & Prekrivajo in Slow -In /Out Slow -
naravnost in predstavlja - to- poze dva glavna pristopa k načrtovanju animacije. Naravnost naprej pomeni, začenši s pripravo prvo sličico v posnetku in nato pripravi poznejših okvirje brez večjega strukturnega načrtovanja . Nastalo animacija pogosto videti spontano in presenetljivo, vendar je preveč akcijski naravnost naprej vodi neosredotočenega delo. Pose - to- predstavlja ukrep vključuje pripravo prve in zadnje okvirje posebne ukrepe in polnjenje v vmesnih položajih , ali " v uporabljali izmenjave , " vzdolž poti.
Pose - to- predstavlja animacija pogosto služi večje cilje scene , ampak lahko ogledate herky - sunkovit ko overused . Kombinacija naravnost naprej in predstavlja - to- predstavlja načrtovanje in improvizacijo akcijske bilanc. Slow -in in slow- out se nanaša na dejstvo , da je vsaka fizična gibanja v realnem svetu začne in konča počasi . Uporaba več risbe za začetek in konec nekega ukrepa kot na sredini bo to odsevati. Kupi kupi loka, sekundarni ukrep in Timing
Ko skrbno analizirati , večina fizičnih ukrepi sledijo gibanja loke . Na primer ,žogo vrže 30 metrov pade postopoma na tla , ustvarja lok . Razmišljate o gibanju, kar se pojavlja vzdolž loka omogoča bolj realistično animacije. Sekundarni ukrep se nanaša na način, kako živa bitja pogosto opravljajo več kot eno tožbo naenkrat . Na primer , kotpes hodi , njen rep premakne . Timing pomisleke opazujejo dejanja v resničnem svetu in delajo , da jih ponovno z enakim tempom , ali popolnoma spreminjajo hitrost za čustvene razsežnosti, kot kaže jeznega značaja obratovanju kot hoja .
Kupi, pretiravamo , Solid risanje in Pritožba na
načelo pretiravanja je zrasel iz korenin animacija v variete in pantomima humor. Pretiravam fizične ukrepe svoje like " - način, na katerega hodimo na obrazno mimiko - vozi domov svoja notranja stanja . Trdna risba zahtevaanimator videl njene znake, kot tridimenzionalne bitij , in dodaja , da realizem. Izogibanje konturno risbo ,umetnik začne z gradbenimi linijami in črpa znakov od znotraj navzven . Čeprav" flat " ali " modern " animacija slog 1950 uničeni načelo trdne risbe , so imeli animatorje , ki delajo v tem stilu globoko razumevanje trdnih risbo in jo zavestno izogibati kot ustvarjalno izbira
Pritožba - .najbolj nejasen od 12 načel - je tudi eden odnajbolj pomembno , saj se nanaša na oblikovanje znakov . Izogibanje samovoljnih odločitev in dela z namenom, vam pomaga oblikovati znake s čustveno pritožbo na vaše občinstvo . Vsak vidik , kako vaš lik izgleda in se premika , mora posredovati pomen in izzove reakcijo .