Arts >> Umetnost in zabava >  >> Knjige >> Samopomoč knjige

Se učite programirati z Alice, poglavje 4?

Poglavje 4 knjige "Učenje programiranja z Alice" študente seznani s konceptom spremenljivk in kako jih uporabiti v svojih programih.

Tukaj je povzetek ključnih konceptov, ki so zajeti v 4. poglavju:

1. Uvod v spremenljivke:

Spremenljivke se uporabljajo za shranjevanje podatkov, ki se lahko spreminjajo med izvajanjem programa. Imajo ime in lahko vsebujejo različne vrste podatkov, kot so številke, nizi ali predmeti.

2. Ustvarjanje spremenljivk:

Če želite ustvariti spremenljivko v Alice, povlečete blok "make" iz palete Operations3D in podate ime za spremenljivko. Za dodelitev vrednosti spremenljivki lahko uporabite tudi blok "dodeli".

3. Vrste podatkov:

Spremenljivke v Alice lahko vsebujejo različne vrste podatkov, vključno s številkami, nizi, predmeti in logičnimi vrednostmi (true ali false). Pomembno je, da se podatkovni tip spremenljivke ujema s podatki, ki ji jih dodelite.

4. Obseg spremenljivke:

Obseg spremenljivke določa, kje v programu jo je mogoče uporabiti. Lokalna spremenljivka je dostopna le znotraj bloka, v katerem je ustvarjena, medtem ko je do globalne spremenljivke mogoče dostopati kjerkoli v programu.

5. Posodabljanje spremenljivk:

Spremenljivke je mogoče posodobiti v celotnem programu z uporabo bloka "dodeli". Če spremenljivki dodelite novo vrednost, se njena trenutna vrednost spremeni.

6. Uporaba spremenljivk v objektih:

Spremenljivke lahko uporabite tudi za nadzor lastnosti predmetov. S spreminjanjem vrednosti spremenljivk lahko spremenite vedenje objektov.

7. Uporaba spremenljivk v animacijah:

Spremenljivke lahko uporabite za nadzor gibanja in videza predmetov med animacijami. To omogoča dinamične in interaktivne animacije v Alice.

V 4. poglavju bodo študenti delali na projektih in primerih, ki krepijo koncepte spremenljivk in njihovo uporabo v programiranju. Naučili se bodo ustvarjati, posodabljati in učinkovito uporabljati spremenljivke za manipulacijo predmetov, nadzor animacij in odzivanje na uporabniške vnose.

Z obvladovanjem teh konceptov bodo študenti globlje razumeli, kako programiranje omogoča dinamično manipulacijo in nadzor nad virtualnimi objekti in animacijami.

Samopomoč knjige

Povezane kategorije