Cilj igre:
Cilj je ujeti nasprotnikovega kralja, hkrati pa se izogniti ujetju lastnega kralja. Oseba, ki prva ujame kralja ali prisili nasprotnika v pat položaj, zmaga v igri.
Nastavitev:
Šahovnica je sestavljena iz 16 figur za vsakega igralca, vključno s kraljem, kraljico, topom, škofom, konjem in kmetom. Figurice so postavljene na svoja polja v skladu s standardno šahovsko postavitvijo.
Pravila gibanja:
Vsaka vrsta figure se na šahovnici premika drugače:
1. Kralj: Premakne eno polje v katero koli smer.
2. Kraljica: Premakne poljubno število polj diagonalno, navpično ali vodoravno.
3. Topovi: Premakne poljubno število polj navpično ali vodoravno.
4. Škofje: Premakne poljubno število polj diagonalno.
5. Vitezi: Premika se v obliki črke L, dve polji v eno smer (navpično ali vodoravno) in nato eno polje pravokotno na to.
6. Put: Premaknite se za eno polje naprej. Pri prvi potezi se lahko pešci premaknejo za dve polji naprej, če so polja nezasedena. Kmet se ne more premikati nazaj in mora zajeti diagonalno.
Zajemanje:
Ko se figura premakne na polje, ki ga zaseda nasprotnikova figura, je nasprotnikova figura zajeta in odstranjena s plošče. Kmetje imajo edinstveno pravilo zajemanja:figure zajemajo diagonalno.
Rodada:
Rokada je posebna poteza, ki vključuje hkratno premikanje kralja in topa. Rokada se lahko izvede samo, če so izpolnjeni posebni pogoji, vključno s tem, da se kralj in top še nista premaknila in nobena figura ne blokira poti med kraljem in topom.
Ček:
Igralec je pod šahom, ko je njegov kralj napaden (grozi mu zajetje) s strani vsaj ene od nasprotnikovih figur. Če je igralec v šahu, mora takoj narediti potezo, da se izogne šahu.
Šah-mat:
Igra se konča s šahom, ko igralec ne more narediti nobene pravilne poteze, da bi se umaknil iz šaha. Igralec v matu izgubi igro.
Zastoj:
Do zastoja pride, ko igralec nima dovoljenih potez in ni v šahu. V tej situaciji se igra konča z remijem.
Posebna pravila zastave:
1. Promocija zastavljalnice: Ko kmet doseže nasprotni konec deske (nasprotnikova prva vrsta), se poviša v damo, top, škofa ali skakača.
2. En Passant: Če se kmet pri svoji prvi potezi premakne za dve polji naprej in nasprotni kmet zasede polje diagonalno poleg kmeta, lahko nasprotni kmet ujame kmeta, kot da bi se premaknil le za eno polje naprej. Ta zajem se lahko zgodi šele takoj, ko se kmet premakne za dve polji naprej.
Dodatna pravila:
Obstajajo dodatna pravila in različice, ki se lahko uporabljajo glede na določeno različico igre Endgame, ki se igra.