Prepoznajte svoje nasprotje . Brez konflikta ni zgodba povedati . Dva od vaših znakov ( vsaj) želijo različne stvari in samo ena lahko dobite , kar on ali ona želi .
2
Think of trikotnika . Tvoja zgodba bi morala imeti obliko enostranski trikotnika . Začne se v levem kotu , ki je svoj prvi odstavek ; napreduje v dolgem , poševno črto na vrhu trikotnika , ki jevrhunec zgodbe ; je nato hitro pade v desnem kotu , ki jezadnji odstavek svojo zgodbo . To vam bo dala idejo o tem, koliko plot točke , kar potrebujete pred vrhuncem in koliko kasneje .
3
Začnite z nesrečnega glavnega junaka . Če je vaš protagonist je srečen, zakaj bi on ali ona stopijo na boj, ki bo mu ali ji bo na vrhuncu zgodbe ?
4
Navediteglavne ovire znakov in spodbudo . Zato mora biti težko, vendar ne nemogoče pridobiti zadetek . Ne pozabite, da so še drugi znaki grozen viri obeh ovir in spodbudo.
5
Odloži pištolo na plašču . Pisanje aforizem določa, da če bo en znak streljajo drug na koncu lepo izvedeni akciji ,občinstvo mora videti pištolo na plašču na začetku igre . Izpolnite svojo zgodbo s podatki potrebni, davrhunec neizogibna .
6
Najbralec živčen. Tik pred vrhuncem zgodbe , mora se zdi, da je vse izgubljeno , za glavnega junaka pred nekaj last - minute akcijski obrne stvari na bolje in prinaša na vrhuncu zgodbe.
7
Wrap stvari . Po vrhuncu , se prepričajte, da so malenkosti , ni odprtih plot točke, ki bi pustila bralcu nezadovoljni .