1. Vzpostaviti občutek hierarhije in tekmovalnosti: Rezultati ustvarijo jasen sistem razvrščanja med pokloni, ki poudarjajo brezglavo naravo iger. Višji rezultati kažejo na zaznano moč in potencial, kar spodbuja pričakovanje in dramo okoli dogodka. Vzpostavi tudi hierarhijo znotraj poklonov, kar ustvarja neizgovorjen "vrstni red", ki lahko vpliva na zavezništva in strategije.
2. Za vplivanje na sponzorstvo: Rezultati služijo kot orodje za potencialne sponzorje, da ocenijo vrednost poklona. Višji rezultati naredijo poklon privlačnejši za sponzorje, ki lahko nato med igrami zagotovijo dragocene vire, kot so hrana, orožje in sanitetni material. Ti viri lahko znatno povečajo možnosti poklona za preživetje.
V primeru Katniss in Peeta dobita kontrastne ocene:
* Katniss: Dobila je oceno 7 , razmeroma nizek rezultat, ki odraža dojemanje Gamemakers o njej kot o »tipični« lovki iz okrožja 12 , ki mu primanjkuje prefinjenih veščin in milosti davkov iz bogatejših okrožij.
* Peeta: Dosegel je 11 , kar je najvišja ocena, dana med to žetvijo. Ta rezultat poudarja njegovo "očarljivo" in "občutljivo" osebnost in njegove pekovske sposobnosti , ki se zdijo koristni za potencialne sponzorje.
Ti kontrastni rezultati poudarjajo različna pričakovanja, ki jih imajo do njih ustvarjalci iger. Katniss velja za potencialno grožnjo zaradi svojih lovskih sposobnosti, vendar ji manjka družbene milosti in "razkazovanja", da bi pritegnila sponzorje. Peeta pa je predstavljen kot potencialna "zvezda" iger, nekdo, s katerim je mogoče manipulirati, da zabava občinstvo in pritegne sponzorje.
Navsezadnje so ocene, podeljene poklonom, del večje igre, ki jo igra Capitol za izkoriščanje in zabavo. Čeprav se zdi, da so rezultati objektivna merila sposobnosti, so na koncu prirejeni, da služijo izkrivljeni agendi Capitola in prispevajo k drami in spektaklu Iger lakote.